TRANSCRIPTION DU DEFI DE LA GUIMAUVETEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.002.jpg
CONFÉRENCE TED
Il a quelques années, ici même lors d'un TED, Peter Skillman nous a présenté un exercice de conception appelé le Défi de la Guimauve (Marshmallow Challenge).
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.003.jpgSon objectif était simple : en dix-huit minutes, des équipes de 4 personnes doivent construire la plus haute structure autoportante avec 20 bâtons de spaghetti, un mètre de ruban adhésif, un mètre de corde et une guimauve. La guimauve doit être au-dessus.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.004.jpgBien que la tâche semble simple, c'est en fait très dur à réaliser. Cela force les gens à collaborer rapidement. J'ai donc décidé de le mettre en oeuvre dans le cadre d'un atelier de conception. Et ce fut un énorme succès. Il y a quelque chose dans l'exercice qui révèle la véritable nature de la collaboration.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.006.jpgDepuis ce premier atelier, j'ai animé plus de 70 défis de la guimauve avec des concepteurs, des architectes, des étudiants et même des équipes de leaders qui font partie du classement Fortune 50.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.007.jpgLa plupart des participants ont tiré de grandes leçons sur leur manière de réussir à innover personnellement. Et je souhaiterais partager certaines de ces leçons avec vous.
LEÇON 1 : PROTOTYPAGE
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.008.jpgNormalement, les gens commencent par se tourner d'eux-mêmes vers la tâche. Ils parlent de ce à quoi devrait ressembler la structure, et qui fera quoi.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.011.jpgPuis l'équipe se prépare. Les gens schématisent, agencent les bâtons de spaghettis et décrivent les meilleurs moyens de construire la structure.
Puis, ils assemblent les bâtons de spaghetti et les scotchent ensemble au sein de structures sans cesse croissantes. Et finalement, lorsque le temps est écoulé, quelqu'un prend la guimauve et la place délicatement au sommet de la fragile structure. Ils s'écartent.
Mais généralement le "Tada !" se transforme en "Oh oh !". Le poids de la guimauve fait que la structure se tord et s'effondre.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.014.jpgCertaines équipes ont constamment plus de moments de "Oh oh !" que les autres.
Parmi les pires, on trouve les récents diplômés des écoles de commerce. Il est assez étonnant de les observer : Ils se battent. Ils trichent. Ils produisent des structures boîteuses.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.016.jpgCertaines équipes ont constamment plus de moments de "Tada !" que les autres.
Parmi les meilleures, on trouve les récents diplômés des écoles de maternelle. Non seulement, ils produisent des structures toujours plus hautes, qui ressemblent à des arbres, des éléphants et des araignées.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.018.jpg Mais pourquoi ? Peter aime à dire qu'aucun de ces enfants n'essayent de devenir le PDG de la société Spaghetti Inc. Mais il y a une autre raison.
Les étudiants en écoles de commerce sont entraînés à créer un unique plan correct, puis à l'exécuter. Lorsqu'ils mettent une guimauve au sommet et que la structure se renverse, il ne reste plus de temps pour la réparer et cela génère une crise.TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.017.jpg
Cela vous semble familier ?
Les enfants en maternelle travaillent différemment. Ils construisent une structure puis y ajoute la guimauve. Ils jouent autour et ajoutent davantage de bâtons de spaghettis. Encore et encore, ils construisent des prototypes à chaque étape, en gardant toujours la guimauve TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.020.jpgau sommet.
Les concepteurs considèrent ce type de collaboration comme étant l'essence du processus itératif, qui est au centre de la pensée créative. A chaque version, les enfants obtiennent un feedback immédiat sur ce qui fonctionne ou non. A travers le jeu et le prototypage, ils s'adaptent instantanément à ce qui est en face d'eux.
La capacité à jouer et à prototyper sont des compétences importantes pour l'innovation, mais il y en a également d'autres.
+ La hauteur moyenne est d'environ 50 centimètre pour la plupart des équipes.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.022.jpg + Les étudiants en écoles de commerce sont à la moitié en moyenne.
+ Les avocats font un peu mieux. Mais pas de beaucoup. Comme les étudiant en commerce, ils prennent trop de temps à chercher le pouvoir et préparer des plans.
+ Les enfants en maternelle, comme nous l'avons vu, font mieux que la plupart des adultes. TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.024.jpg
+ Et qui réussit le mieux ?
+ Heureusement, les ingénieurs et les architectes, créent les structures les plus hautes et les plus stables. Jusqu'à maintenant, la plus haute que j'ai vu est de 1 mètre. Les architectes et les ingénieurs ont des compétences et expériences spécialisées.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.026.jpg Ils savent que les triangles et les modèles géométriques auto-renforcés produisent les tours de spaghettis les plus stables.
+ Les PDG font juste un peu mieux que la moyenne.
+ Mais c'est là que cela devient intéressant. Si un manager exécutif travaille avec l'équipe de PDG, cette équipe gagne quasiment à tous les coups. TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.028.jpg Il semble que les compétences en facilitation du manager exécutif font une grande différence.
Tout membre de l'équipe qui prête attention sur le processus de travail, en encourageant à rythmer le travail, à améliorer la communication, à croiser et féconder les idées, augmente significativement la performance des équipes.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.029.jpgLes équipes gagnantes sont composées de spécialistes.
Mais celles qui sont meilleures, embarquent des compétences en facilitation.
LEÇON 3 : LA STIMULATION AMPLIFIE LES RÉSULTATS OBTENUS
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.031.jpgEn théorie du management, il y a un concept bien connu qui dit que la stimulation améliore toujours la performance. Le défi de la guimauve nous apprend autre chose.
Vous trouverez une courbe de performance concernant dix équipes en compétition. En moyenne, six équipes construisent des TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.032.jpgstructures qui tiennent et quatre échouent.
Il y a quelques mois, au moment de commencer un défi de la guimauve avec un groupe de 40 étudiants en conception, je me suis dit : "Pourquoi ne pas monter le niveau des enjeux ?" J'ai donc offert l'équivalent de dix mille dollars en logiciels à l'équipe qui gagnerait.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.033.jpgQue pensez-vous qu'il soit arrivé ?
Les résultats sont les suivants :
Pas une seule équipe n'a obtenu une structure qui tenait. Toutes les tours se sont effondrées. Si une équipe avait construit une structure, ne serait-ce que de cinq centimètres, ils auraient remporté le prix. TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.034.jpg
Quatre mois plus tard, nous avons à nouveau essayé. Cette fois les étudiants connaissaient les bénéfices apportés par le prototypage. Les équipes qui étaient les plus mauvaises ont rejoint les meilleures. Elles ont produit les structures les plus grandes en un temps minimum.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.036.jpgLa leçon est donc que la stimulation ne suffit pas.
Des enjeux forts avec des compétences faibles peuvent réellement tuer la performance.
Mais des enjeux forts avec des compétences fortes peuvent - spécialisées ou en facilitation - mener au succès.
POURQUOI ANIMER LE DÉFI DE LA GUIMAUVE ?
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.039.jpgDonc, pourquoi quelqu'un consacrerait-il effectivement du temps à animer un défi de la guimauve ?
J'ai aidé des équipes à élaborer des outils numériques pour créer des voitures, des ponts, des produits de consommation, des films, des jeux vidéos, et plus encore.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.040.jpgLe défi de la guimauve les a aidé à identifier des suppositions qui se cachaient, tacites, au sein de leurs projets réels.
Tout projet contient sa guimauve !!!
Le défi de la guimauve apporte aux équipes une expérience ressentie et partagée, un langage commun et un endroit où elles peuvent TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.041.jpgtrouver les bons prototypes pour réussir leurs projets réels, pour éviter les moments "Oh oh !" et ressentir de véritables moments de "Tada !".
Si cela vous intéresse d'animer votre propre défi de la guimauve, vous pouvez visiter le blog Marshmallow Challenge dot com - en un mot.
Vous y trouverez les instructions nécessaires TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.042.jpgpour animer le défi, des solutions étranges, les résultats des défis menées dans le monde entier.
Et si vous animez le défi, vous pouvez partager vos expériences avec les autres.
TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.045.jpgJe crois que la leçon fondamentale est que la Conception est un sport de contact.
Elle requiert que nous accordions tous nos sens à la tâche et que nous mettions en oeuvre le meilleur de nos processus de réflexions, pour ressentir et tenir le défi.
Quelquefois, réaliser un simple petit prototype TEDU2010_Tom_Wujec__Marshmallow_Challenge_2010_02_09_final.047.jpglors de cette expérience, nous suffit pour passer d'un moment "Oh oh !" à un moment "Tada !"