« Processus de développement de logiciels SCRUM (1995) » : différence entre les versions
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<small>''Figure 8 : illustration du flux de la méthodologie SCRUM</small><br/> | <small>''Figure 8 : illustration du flux de la méthodologie SCRUM</small><br/> | ||
==Étapes des phases== | ===Étapes des phases=== | ||
Chacune des phases comporte les étapes suivantes :<br/> | Chacune des phases comporte les étapes suivantes :<br/> | ||
===Planification=== | ====Planification==== | ||
* Élaboration d'une liste backlog globale. | * Élaboration d'une liste backlog globale. | ||
* Définition de la date de livraison et des fonctionnalités d'une ou plusieurs versions. | * Définition de la date de livraison et des fonctionnalités d'une ou plusieurs versions. | ||
| Ligne 185 : | Ligne 185 : | ||
* Vérification de l'approbation et du financement de la Direction. | * Vérification de l'approbation et du financement de la Direction. | ||
===Architecture/Conception de haut niveau=== | ====Architecture/Conception de haut niveau==== | ||
* Revoir les éléments du backlog qui lui ont été affectés. | * Revoir les éléments du backlog qui lui ont été affectés. | ||
* Identifier les changements nécessaires à la mise en œuvre des éléments du backlog. | * Identifier les changements nécessaires à la mise en œuvre des éléments du backlog. | ||
| Ligne 193 : | Ligne 193 : | ||
* Lors de la réunion de revue de conception, chaque équipe présente son approche et les changements à apporter pour mettre en œuvre chaque élément du backlog. Réaffecter les changements si nécessaire. | * Lors de la réunion de revue de conception, chaque équipe présente son approche et les changements à apporter pour mettre en œuvre chaque élément du backlog. Réaffecter les changements si nécessaire. | ||
===Développement (Sprint)=== | ====Développement (Sprint)==== | ||
La phase de développement est un cycle itératif de travail de développement. Le management détermine que les délais, la concurrence, la qualité ou la fonctionnalité sont respectés, les itérations sont achevées et la phase de clôture a lieu. Cette approche est également connue sous le nom de "Concurrent Engineering" (ingénierie simultanée). Le développement se compose des macro-processus suivants : | La phase de développement est un cycle itératif de travail de développement. Le management détermine que les délais, la concurrence, la qualité ou la fonctionnalité sont respectés, les itérations sont achevées et la phase de clôture a lieu. Cette approche est également connue sous le nom de "Concurrent Engineering" (ingénierie simultanée). Le développement se compose des macro-processus suivants : | ||
* Réunion avec les équipes pour examiner les plans de release. | * Réunion avec les équipes pour examiner les plans de release. | ||
| Ligne 213 : | Ligne 213 : | ||
* La date de la prochaine revue est déterminée en fonction de l'avancement et de la complexité du projet. Les sprints ont généralement une durée de 1 à 4 semaines. | * La date de la prochaine revue est déterminée en fonction de l'avancement et de la complexité du projet. Les sprints ont généralement une durée de 1 à 4 semaines. | ||
===Clôture=== | ====Clôture==== | ||
Lorsque le management estime que les variables de temps, de concurrence, d'exigences, de coût et de qualité concordent pour qu'une nouvelle version soit produite, elle déclare la version "clôturée" et entre dans cette phase. Cette phase prépare le produit développé à une diffusion générale. L'intégration, les tests système, la documentation utilisateur, la préparation du support de formation et du support de marketing font partie des tâches de clôture. | Lorsque le management estime que les variables de temps, de concurrence, d'exigences, de coût et de qualité concordent pour qu'une nouvelle version soit produite, elle déclare la version "clôturée" et entre dans cette phase. Cette phase prépare le produit développé à une diffusion générale. L'intégration, les tests système, la documentation utilisateur, la préparation du support de formation et du support de marketing font partie des tâches de clôture. | ||
==Contrôles SCRUM== | ===Contrôles SCRUM=== | ||
Le fonctionnement à la limite du chaos (imprévisibilité et complexité) nécessite des contrôles pour éviter de tomber dans le chaos. La méthodologie SCRUM intègre ces contrôles souples, en utilisant des techniques orientées objet pour la construction effective des produits livrables.<br/> | Le fonctionnement à la limite du chaos (imprévisibilité et complexité) nécessite des contrôles pour éviter de tomber dans le chaos. La méthodologie SCRUM intègre ces contrôles souples, en utilisant des techniques orientées objet pour la construction effective des produits livrables.<br/> | ||
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| Ligne 233 : | Ligne 233 : | ||
Ces contrôles sont utilisés dans les différentes phases de SCRUM. Le management utilise ces contrôles pour gérer le backlog. Les équipes utilisent ces contrôles pour gérer les changements et les problèmes. Le management et les équipes gèrent conjointement les problèmes, les risques et les solutions. Ces contrôles sont revus, modifiés et réconciliés lors de chaque réunion de revue de sprint. | Ces contrôles sont utilisés dans les différentes phases de SCRUM. Le management utilise ces contrôles pour gérer le backlog. Les équipes utilisent ces contrôles pour gérer les changements et les problèmes. Le management et les équipes gèrent conjointement les problèmes, les risques et les solutions. Ces contrôles sont revus, modifiés et réconciliés lors de chaque réunion de revue de sprint. | ||
==Livrables SCRUM== | ===Livrables SCRUM=== | ||
Le produit livré est flexible. Son contenu est déterminé par des variables environnementales, notamment le temps, la concurrence, le coût ou la fonctionnalité. Les déterminants du produit livrable sont la connaissance du marché, le contact avec le client et les compétences des développeurs. Des ajustements fréquents du contenu du produit livrable ont lieu au cours du projet en réponse à l'environnement. Le produit à livrer peut être déterminé à tout moment au cours du projet. | Le produit livré est flexible. Son contenu est déterminé par des variables environnementales, notamment le temps, la concurrence, le coût ou la fonctionnalité. Les déterminants du produit livrable sont la connaissance du marché, le contact avec le client et les compétences des développeurs. Des ajustements fréquents du contenu du produit livrable ont lieu au cours du projet en réponse à l'environnement. Le produit à livrer peut être déterminé à tout moment au cours du projet. | ||
==Équipe projet SCRUM== | ===Équipe projet SCRUM=== | ||
L'équipe qui travaille sur la nouvelle version comprend des développeurs à temps plein et des personnes externes qui seront concernées par la nouvelle version, telles que le marketing, les ventes et les clients. Dans les processus de développement traditionnels, ces derniers groupes sont tenus à l'écart des équipes de développement par crainte de compliquer excessivement le processus et de provoquer des interférences "inutiles". L'approche SCRUM, en revanche, accueille favorablement et facilite leur implication contrôlée à intervalles déterminés, car cela augmente la probabilité que le contenu et le calendrier de la version soient appropriés, utiles et commercialisables.<br/> | L'équipe qui travaille sur la nouvelle version comprend des développeurs à temps plein et des personnes externes qui seront concernées par la nouvelle version, telles que le marketing, les ventes et les clients. Dans les processus de développement traditionnels, ces derniers groupes sont tenus à l'écart des équipes de développement par crainte de compliquer excessivement le processus et de provoquer des interférences "inutiles". L'approche SCRUM, en revanche, accueille favorablement et facilite leur implication contrôlée à intervalles déterminés, car cela augmente la probabilité que le contenu et le calendrier de la version soient appropriés, utiles et commercialisables.<br/> | ||
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* Équipes de développement : les équipes de développement sont petites et comprennent chacune des développeurs, des documentalistes et du personnel chargé du contrôle qualité. Une ou plusieurs équipes de trois à six personnes chacune sont mises en place. Chacune se voit attribuer un ensemble de packages (ou d'objets), y compris tous les éléments du backlog liés à chaque package. L'équipe définit les changements nécessaires à la mise en œuvre des éléments du backlog dans les packages et gère tous les problèmes liés à ces changements. Les équipes peuvent être issues d'une fonction (on leur attribue les packages qui concernent des ensembles spécifiques de fonctionnalités du produit) ou d'un système (on leur attribue des couches spécifiques du système). Les membres de chaque équipe sont sélectionnés sur la base de leurs connaissances et de leur expertise concernant des ensembles de packages, ou expertise de domaine. | * Équipes de développement : les équipes de développement sont petites et comprennent chacune des développeurs, des documentalistes et du personnel chargé du contrôle qualité. Une ou plusieurs équipes de trois à six personnes chacune sont mises en place. Chacune se voit attribuer un ensemble de packages (ou d'objets), y compris tous les éléments du backlog liés à chaque package. L'équipe définit les changements nécessaires à la mise en œuvre des éléments du backlog dans les packages et gère tous les problèmes liés à ces changements. Les équipes peuvent être issues d'une fonction (on leur attribue les packages qui concernent des ensembles spécifiques de fonctionnalités du produit) ou d'un système (on leur attribue des couches spécifiques du système). Les membres de chaque équipe sont sélectionnés sur la base de leurs connaissances et de leur expertise concernant des ensembles de packages, ou expertise de domaine. | ||
==Caractéristiques SCRUM== | ===Caractéristiques SCRUM=== | ||
La méthodologie SCRUM est une métaphore du jeu de rugby. Le rugby s'est développé à partir du football anglais (soccer) sous la pression intense du jeu : | La méthodologie SCRUM est une métaphore du jeu de rugby. Le rugby s'est développé à partir du football anglais (soccer) sous la pression intense du jeu : | ||
William Webb Ellis, 17 ans, étudiant à Rugby, inaugure un nouveau jeu dont les règles seront codifiées en 1839. Jouant au football pour le collège du East Warwickshire, vieux de 256 ans, Ellis voit que le temps s'écoule et que son équipe est à la traîne. The People's Chronology, Henry Holt and Company, Inc. Copyright © 1992. | William Webb Ellis, 17 ans, étudiant à Rugby, inaugure un nouveau jeu dont les règles seront codifiées en 1839. Jouant au football pour le collège du East Warwickshire, vieux de 256 ans, Ellis voit que le temps s'écoule et que son équipe est à la traîne. The People's Chronology, Henry Holt and Company, Inc. Copyright © 1992. | ||